¿Libre para jugar? Odio, acoso y experiencias sociales positivas en juegos en línea

Anti Defamation League. 2019. “Free to Play? Hate, Harassment, and Positive Social Experiences in Online Games”. https://www.adl.org/free-to-play

*Esta es una síntesis anotada realizada por CIPMEX sobre el texto arriba referido*

El reporte explora las interacciones sociales y las experiencias de los jugadores de videojuegos en Estados Unidos, y detalla sus actitudes y comportamientos en un espacio social que tiene un rápido crecimiento. A nivel mundial, los videojuegos son una industria de $125 mil millones de dólares, y en Estados Unidos el 53% de la población total juega videojuegos. Es importante entender que, en las últimas tres décadas, los videojuegos han funcionado como plataformas sociales, con jugadores de todo el mundo interactuando entre si mientras juegan en línea. Al igual que otras plataformas sociales, estas interacciones pueden ser enriquecedoras y perjudiciales (ADL, 2019, pa.1). Es muy interesante observar como las interacciones sociales tienden a tener el mismo impacto en distintas plataformas sociales.

El reporte proporciona un análisis de los hallazgos clave de una encuesta representativa a nivel nacional diseñada por la Anti Defamation League (ADL) en colaboración con Newzoo, una firma de análisis de datos centrada en juegos y deportes electrónicos. La encuesta encontró que el 88% de los adultos que juegan juegos en línea en los Estados Unidos informaron tener experiencias sociales positivas mientras jugaban en línea. Las experiencias más comunes fueron: el 51% reportó hacer amigos,  y el 50% reportó ayudar a otros jugadores.

A pesar de estos hallazgos, la encuesta también encontró que el acoso es bastante frecuente. El 74% de los adultos que juegan juegos en línea en los Estados Unidos experimentan algún tipo de acoso mientras los juegan. El 75% de los jugadores viven algún tipo de acoso severo, incluidas amenazas físicas, acoso y acoso sostenido. El 29% de los jugadores han sido engañados. El 53%  de los jugadores en línea que experimentan acoso creen que fueron atacados debido a su raza, origen étnico, religión, habilidad, género u orientación sexual. El 38% de las mujeres y el 35% de los jugadores LGBTQ  denunciaron acoso por motivos de género y orientación sexual. El 31% de los jugadores afroamericanos, 24% de los jugadores hispanos/latinos y el 23% de los jugadores asiáticoamericanos experimentaron acoso debido a su raza u origen étnico en un juego multijugador en línea. Los jugadores multijugador en línea también fueron atacados debido a su religión: el 19% de los judíos y musulmanes también informaron haber sido acosados. Quizás lo más notable es que solo el 27% de los jugadores en línea informaron que el acoso no había afectado en absoluto su experiencia de juego, lo que significa que el 73% de los jugadores tenían su experiencia de juego en línea moldeada de alguna manera. Es muy interesante observar cómo los grupos vulnerables lo siguen siendo en las distintas plataformas sociales. 

El impacto del acoso en los juegos en línea también va más allá de los entornos de juego: el 23% de los jugadores acosados se vuelven menos sociales y el 15% se siente aislado como resultado del acoso en el juego. Uno de cada diez jugadores tiene pensamientos depresivos o suicidas como resultado del acoso en los juegos multijugador en línea, y casi uno de cada diez toma medidas para reducir la amenaza a su seguridad física. Para buscar el recurso al acoso en línea, el 12% de los jugadores en línea se comunican con una compañía de juegos y el 5% llama a la policía.

Además del acoso, el estudio también explora la exposición de los jugadores a temas controvertidos, como el extremismo y la desinformación en los entornos de juegos en línea. El 23% están expuestos a discusiones sobre la ideología de la supremacía blanca, mientras que el 9% están expuestos a discusiones sobre la negación del Holocausto en los juegos multijugador en línea. Este dato es importante para CIPMEX ya que estudiamos el reporte del ADL[1] que analiza los asesinatos perpetuados por todo tipo de extremismo de derecha. En el 2018, se registró que todos los asesinatos que hubieron estaban afiliados a grupos de derecha, y en la mayoría de los casos a movimientos de supremacía blanca.

La encuesta también midió las actitudes de los jugadores hacia los esfuerzos para hacer que los juegos multijugador en línea sean espacios seguros y más inclusivos para los jugadores. El 62% de los jugadores está de acuerdo en que las empresas deberían hacer más para que los juegos sean más seguros e inclusivos para los jugadores, y el 55% está de acuerdo en que estos juegos deben tener tecnología que permita la moderación de contenido de juego de chat de voz.

 

[1] “Murder and Extremism in the United States in 2018” Anti-Defamation League, A report from the Center on Extremism, 2019. https://bit.ly/2Rs5SAP

*Si desea leer el texto original del autor referido, hacer clic en el link: https://www.adl.org/free-to-play 

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